Обзор Divinity: Original Sin 2. Трудно быть богом

Ну, мы наконец-то прошли сюжетную кампанию. Как и было обещано в первых впечатлениях, мы выпускаем полный обзор Divinity: Original Sin 2. Даже сейчас, после финальных титров, нам трудно поверить, что все это не было мечтой.

Планы Лариана о продолжении его неожиданного хита, Divinity: Original Sin, были почти утопическими. Новые расы и возможности, озвучка, развитый мир, несколько режимов игры — и все это должно быть как минимум так же хорошо, как в первой части. И как максимум — превзойти его.

Армия фанатов доверяла Лариану и полностью профинансировала игру на Kickstarter всего за двенадцать часов с первоначальной целью в полмиллиона долларов. За месяц пользователи собрали более двух миллионов, разблокировав все дополнительные цели кампании. Но проект показался слишком масштабным. Мы сомневались до последнего: ну, все не может быть так хорошо, такого нет. Что-то должно пойти не так.

С большим удовольствием признаем, что ошиблись. Original Sin 2 оказался больше и лучше своего предшественника, и здесь практически не на что жаловаться.

Горизонт событий

Первый Original Sin по-прежнему очаровывает невероятной свободой действий. Она была чем-то большим, чем просто тактика в духе классических роликов. И в бою, и в разговоре всегда было несколько способов выйти из ситуации. Были использованы банальные убеждения, спонтанные эффекты и неочевидные трюки. Например, можно было построить «дом» вокруг босса из взрывоопасных бочек и взорвать рептилию, прежде чем он решит, каким соусом нас поглотить.


И в следующий поворот, когда мы попытались отвести персонажей спереди назад, они поскользнулись на льду. Все вместе.

Любители настольных ролевых игр также нашли здесь что-то знакомое: это забытое чувство, когда вы действуете по тем же правилам, что и игра. Разрешено все, что не запрещено, и никто не мешает нарушать местные запреты, если представилась такая возможность. Это не всегда легко, но в этом была прелесть Первородного греха — ее приглашали изучить принципы, на которых она работает.

Видимо, Лариан оценил, насколько аудитории понравилась «настольная» свобода. Поэтому Original Sin 2 не просто напоминает NRI — он полностью выполнен в виде рабочего стола. Нет, вам не нужно бросать виртуальные кубы, и каждые пару минут вам не придется искать что-то в списке заклинаний. Речь идет о философии и принципах разработки, на которых основаны настольные рулоны.

У истоков фантазии

Хорошая кампания в том же D & D начинается с грамотного сюжета. По иронии судьбы, именно сюжет стал самой слабой частью предыдущей игры. Он дал повод для приключений, но был совершенно неинтересен. Иногда в нем появлялись яркие персонажи, как маг Арху, но они не делали этот апофеоз фантазийных марок лучше.

Вторая часть также черпала вдохновение из разных источников, от Мартина и Толкина до всех тех же Джордана и Пратчетта. Но литературные тексты больше не похожи на коммерческий продукт. Теперь они, как утверждается, были написаны не командой сценаристов, а одним мастером игры. И не продавать игру, основываясь на статистике и фокус-группах, а сделать ее интересной как для него, так и для игроков.

Не проходите мимо картин в Ривеллоне. Вы будете удивлены, сколько смешных портретов можно найти.

Мир Ривеллона практически безграничен. Нас ждет множество ситуаций: сложных, смешных, мрачных и просто необычных. Тон истории также постоянно меняется. В какой-то момент мы (без шуток) пытаемся помочь черепахе завоевать сердце оживленной крысы, и сразу после этого мы размышляем о геноциде, упадке морали, нигилизме и судьбе. В этом случае оба события записываются одинаково хорошо. Лариан настолько умело играет с тоном истории, что переходы и изменения настроения не вызывают отторжения.

А также D: OS 2 элегантно обходит одну из самых надоедливых фэнтезийных марок — деление мира на черно-белое. Сначала все предельно ясно: есть явные «злодеи» и «герои», мы и они. Но чем глубже мы погружаемся в сеть интриг, тем яснее мы видим, что в этой истории вообще нет права. Только виноват.

В сюжете задействовано множество персонажей, фракций и исторических событий. Но их количество не утомляет, а только зажигает любопытство. Имена и места запоминаются, сюжетные повороты действительно способны удивлять. И из кусочков информации есть четкий след, и мы идем по нему добровольно. Не потому, что нет выбора, и не из-за раздражающего разоблачения, а потому, что история интригует.

Авторы сценария серьезно работали с предысторией — и не для показа, а для раскрытия всего секрета. Для игрока живо интересен сюжетный мотив. Снимаю шляпу — в нашем случае им это удалось. Но из-за масштабного сценария иногда встречаются крошечные просчеты. Игра иногда забывает наш пол или расу, не знает, что у нас уже есть та или иная информация … разработчики меняют мелочи с помощью патчей.

Мы не ожидали, что сюжет D: OS 2 будет таким хорошим. Кроме того, у всех персонажей найдены голоса. Озвучка явно бюджетная, но приятно удивляет: актеры звучат очень живо — возможно, потому, что им было позволено интерпретировать своих персонажей по-своему. Отдельное спасибо за появление Рассказчика — его присутствие усиливает атмосферу настольных сборов. И по своему голосу и интонации он ничуть не уступает Логану Каннингему, который играет эту роль в проектах Supergiant Games.


Спасибо за совет, случайная лягушка. Все были бы такими ответственными лесными гражданами.

Наши партнеры тоже изменились и в лучшую сторону. Каждому из них есть о чем поговорить, а их личные истории напрямую связаны с основным сюжетом. Теперь они не просто придаток главного героя, рыцарь в сияющих доспехах. Они стали независимыми личностями. Побочные задачи братьев по оружию не только раскрывают их характер, но и имеют что-то общее с судьбой Ривеллона — и иногда довольно неожиданным образом.

Что посеешь, то и пожнешь

Самая спорная особенность рулонов рабочего стола заключается в том, что они требуют огромных вложений от игрока. Время, внимание, сила, деньги. Мы дарим все эти вещи, которые дороги любому взрослому, во имя захватывающего времяпровождения.

Забавно, но с непомерным размером и тоннами Divinity: Original content, Sin 2 уважает время игрока. Она понимает, что силы, вложенные в проход, должны окупиться и принести дивиденды в форме удовольствия. Она превращает простую истину в статус кредо: «Никто не хочет тратить драгоценное время на скучную чепуху».

Прежде всего, в игре нет проходимого контента. Квесты, которые добавили «так оно и было». Любая, даже самая незначительная ситуация как-то вознаградит вас за внимание. Ценная добыча, деньги, информация, забавные диалоги или запоминающаяся сцена. Что угодно, только для того, чтобы у вас не было ощущения, что вы теряете силы.

Еще две хитрости, которые использует игра, чтобы уменьшить время простоя, когда неясно, куда идти дальше. Во-первых, развлекательные возможности и задачи разбросаны практически повсюду — вам не придется далеко ходить в приключениях. Во-вторых, враги в D: OS 2 до сих пор не оживают. Итак, опыт фермерских хозяйств не сработает.

Игрокам придется искать проблемы на голове, если они хотят стать сильнее. Это немного жестоко, но почти все квесты того стоят.

Пути героя непостижимы.

Главным успехом первого Original Sin стал интерактивный мир, и он никуда не исчез. Свобода действий только выросла, и D: OS 2 пытается учесть все возможные варианты событий. Все, у кого есть планка здоровья, может умереть. Все. И игра помнит это.

Мы можем получить необходимую информацию разными способами. Поговори с людьми. Спросить у животных, есть ли у нас соответствующий навык (и разговор с ними еще более вдохновляет, чем в первой части). Поройся в сундуках. Читайте заметки. Разговор с призраками … включая животных-призраков.

Персонажи разных рас могут решать одни и те же проблемы по-разному. Физиология здесь также реализована по причине: уникальные расовые свойства играют роль в битве и в социальных взаимодействиях. Например, ящерицы могут копать тайники без лопат, а эльфы пожирают останки других людей и, таким образом, получают важную (и не очень) информацию из памяти мертвых.Пазлы также восхищают разнообразием: часто ради принятия решения приходится присматриваться даже к деталям интерьера.

Лариан создал мир, в котором даже пирамиды из коробок строить не скучно. Однако иногда разработчики заходят слишком далеко: некоторые головоломки или ключевые действия для квестов могут быть невероятно неочевидными. Особенно в последней трети игры.

И из-за деталей мира темп повествования немного страдает. Есть много мелочей, которые вы не хотите пропустить, а сюжет, наоборот, часто спешит с событиями во имя эффектной развязки. И если переход из Форт-Джой в Дрифтвуд проходит безболезненно, то отъезд на Безымянный остров, а затем в Аркс, кажется, уже не так совершенен. Возможно, Лариан попытался применить шоковую «терапию» к игрокам. Но конкретно этот шаг нас не зацепил.

Еще одна оговорка: во многих ситуациях D: OS 2 опирается на метаигры. В Настолке это означает, что игрок решает проблему с собственными знаниями, полученными вне игры, а не с мыслями или знаниями своего персонажа. При должной осмотрительности добрую треть квестов D: OS 2 можно «сломать», просто выполнив то, что разработчики планировали с помощью некоторого трюка. Чаще всего — телепортация или маскировка. В такой вседозволенности, конечно, есть свое очарование, и самим Ларианам настоятельно рекомендуется использовать эти лазейки. Но нам кажется, что не каждому ролевому игроку понравится такой подход.

В инвентаре сам дьявол сломает ногу даже при индивидуальной сортировке. С другой стороны, что это за рулон без копания в одежде, бутылках и оружии?
Постоянные ставки не работают. Затем мы погрузимся в роль, а затем отойдем от нее в порыве яростного манчкинизма.

Кстати, в бою вам не понадобится грамотный характер отыгрыша, а именно знание боевой системы. Без этого божественность не достигается.

Брось инициативу!

Пошаговая тактика из первой части в D: OS 2 практически не изменилась. Бои по-прежнему сложны, требуют хорошей подготовки и грамотных решений. Роль двигателя работает по тем же принципам, но стала более аккуратной.

Улучшения характеристик и навыков теперь приносят заметные и понятные бонусы, а не абстрактные очки в генераторе случайных чисел. Мы прокачиваем силу — нам больно тяжелее оружие. Ловкость — лучше стрелять и владеть кинжалами. Школы умений также получали бонусы, поэтому теперь их нужно развивать не только для того, чтобы выучить определенные заклинания. Гидрофизика повышает эффективность лечения, военного дела — все наносит физический урон, а некромантия дает «врожденный» вампиризм.

Мы уже говорили о новых школах в «первых впечатлениях». Некромантия, как следует из названия, привлекает мертвыми призывами, такими как бессмертие и кровавые дожди. Призыв позволяет создавать, прокачивать и контролировать полезных существ в бою, а также полиморфировать — физически перестраивать себя, товарищей и врагов ради выгоды в бою. Превращение врага в курицу может быть намного приятнее, чем вы можете себе представить.

Кроме того, спонтанных и статусных эффектов в сиквеле стало в несколько раз больше. Как и навыки, которые их вызывают, попробуйте на досуге объединить две пустые книги навыков из разных школ. Как будто этого недостаточно, почти все вокруг может быть благословлено или проклято, что радикально меняет основные свойства обрабатываемой поверхности.

Скажем, проклятое масло приобретает чудесное свойство взрываться без причины. «Проклятая кровь» звучит брутально, выглядит отвратительно, но эффект, как правило, отвратителен. Только не увлекайтесь: двигатель с муками выдерживает большое количество ударов. Держите себя в руках, если не хотите «сбрасывать» FPS до 20-22 кадров.

Но не ждите фейерверков спецэффектов и десятка статусов на одного врага. В боевой системе появилось новшество, о котором можно сказать много хорошего и даже более плохого.

Пробы и ошибки

Отныне все персонажи имеют физическую и магическую броню. Механики были в сериале и раньше, но в Original Sin 2 броня фактически является дополнительной планкой здоровья. Каждый предмет одежды как-то влияет на нее. Уменьшается, когда персонаж получает урон соответствующего типа, независимо от специфики. И пока броня не будет исчерпана, этот тип урона не будет вредить здоровью противника.


Звучит неплохо, но есть одно «но»: броня полностью защищает от статусных эффектов. Забудьте о постоянном оглушении и цепях контролирующих заклинаний. Находясь на магической броне врага, все ваши навороты исчезают напрасно.

С одной стороны, это добавляет новую переменную в тактику боя. Это не просто важно иметь все необходимые способности — это еще более важно использовать их в нужный момент. Держать козыри до последнего или начать битву с помощью самых мощных приемов и ждать, пока они не восстановятся? Оценивать шансы можно будет под совершенно другим углом. С другой стороны, броня наносит вред самой изменчивости боев, которые мы так ценили раньше. Весь ваш контроль над толпой, элементная игра и находчивость пойдут впустую, если у вас есть доспехи противника. Кажется, что статусы должны иметь значение в процессе … Но вы забываете о них, когда большая часть битвы идет на то, чтобы сбить защиту противника.

 

Из-за одной и той же механики страдает множество сборок. Вы все еще можете создавать прекрасные гибриды магических и физических навыков, но теперь это просто невыгодно. В конце концов, если маг и боец ​​будут сражаться с одним врагом, то он будет защищать себя двумя разными полосами здоровья. Раньше маги были машинами смерти, но теперь заклинания перезаряжаются в течение длительного времени, и это только подходит к концу битвы. Воины и грабители выходят на первый план — их лезвия бьют больше, чем молния.

Баланс уровней сложности также немного шатается. Как и раньше, если вы приходите куда-то на уровень раньше, чем нужно, босс катит нас с роликом. Спустя уровень — битва станет скучно легкой. В сюжетной кампании есть несколько потенциальных форков, но у каждого свой уровень. Конечно, вы можете посетить, где и когда вы хотите. Но враги также могут показать вам, насколько вы ошиблись в этом решении.

Другие существа Пустоты будут есть нас, а не душить. Когда интуиция подсказывает, что все плохо, лучше ее слушать.
Короче, с приличным тестом в Original Sin 2 возникают проблемы. Конечно, значения брони и урона не постоянны, их легко исправить с помощью модов или патчей. Но в версии выпуска уровни сложности никогда не достигают счастливого уровня. Над «Классикой» просто страшно тыкать, а игра рассчитана как минимум на три-четыре прохода.

И немного больше

В D: OS 2 есть режим мастер игры, который позволяет вам создавать собственные приключения в одном и том же формате ролевых игр. Мы подробно говорили о нем еще в мае, и с тех пор он не претерпел существенных изменений.

Как мы и ожидали, это отличная возможность для любителей настольков провести несколько часов после приключения, даже если у них нет возможности собраться вместе. Наши редакторы сумели поиграть в этот режим после выхода игры, жить на нашем канале на Twitch и были очень довольны. Другой вопрос заключается в том, что многие любители NDI предпочтут старомодные «физические» собрания подобным современным решениям.
Режим Game Master удобно имеет все необходимые инструменты. Но в функционале еще немножко разобраться.
Существует также режим Арены, который позволяет быстро разрешать различия между игроками в бою (в конце того же потока нам удалось сыграть в него). Здесь условия изначально равны, поэтому все зависит от вашей хитрости и подхода к битве. Маловероятно, что из этого вырастет новая дисциплина в киберспорте, но мы также не можем претендовать на эту часть игры.
О да, даже в сюжетной кампании, как и в первой части, есть дополнительные механизмы, такие как зелья и ремесла. Но они не играют важной роли, по крайней мере, на «Классическом» уровне сложности. За почти сто часов прохождения мы почти не попали в ситуацию, когда они были бы необходимы.

Divinity: Original Sin 2 не идеален. Идеала, увы, не существует. Лариан попытался взлететь на солнце на своих восковых крыльях, и, честно говоря, это одна из самых впечатляющих попыток за последние десять лет.

Это веселая, вдумчивая, прозаическая, бесконечно глубокая и интересная игра. Первоначальный грех 2 можно держать неделями и все же не хотеть, чтобы он закончился. Давать почести игре и награждать эпитеты можно часами, но мы описываем это всего одной фразой.
Превзошли ожидания.