Divinity: Original Sin 2 делает то, что не делал никто

Лариан делает что-то жуткое. Мы уже писали о продолжении одной из основных (если не основных) ролевых игр 2014 года (вот первый материал, а вот второй), каждый раз с огромной горой деталей. Но недавно в Москву было привезено еще одно демо, и оказалось, что все эти детали были не самыми важными.

Это даже законно?

Если вы хотите быстрее перейти к самому интересному, начните читать сразу со второй главы.

Но сначала давайте пройдемся по основам.

Свобода нуждается в большем … куда больше?

Divinity: Original Sin практически от всех компьютерных ролевок отличает его нацеленность на систему. По большому счету, это одна из немногих реальных песочниц, которые играют: вам даны задания, место и набор общих правил. Все дальше ты сам думаешь, как со всем этим бороться.

Предположим, вам нужно найти Stuck. Петя, Ришат и Виталик могут рассказать что-нибудь о Штуке. Петю можно прижать к гвоздю шантажом, выкапывая на заднем дворе улики, свидетельствующие о том, что он не Петя, а кровавый преступник Ваня. У Ришата есть домашний дневник, и он также много говорит о пьяном. У Виталика есть корова, с которой может поговорить герой, обученный общению с животными. Каждый путь рано или поздно приведет к цели.

В Original Sin 2 эти идеи развиваются, как рассказал Артемий Котов о последнем превью. В самом начале вы прибываете на «тренировочный» тюремный остров. Оттуда нужно выбраться, и, как говорится, это можно сделать одиннадцатью способами. В центре острова находится гетто Форт Джой, где живут захваченные маги Источника. Вы можете пройти через это, и вы можете обойти и пробраться через болота, леса, вдоль пляжа и так далее. Везде есть квесты, секреты и другие интересные вещи, к которым нужно искать подход.

Лариан скрупулезно изучил все обзоры, и одной из самых важных задач для них было исправить то, что раньше не работало. Изменилась, например, система преступлений. Раньше этого было достаточно, чтобы кто-то срезал что-то со стола перед кем-то, чтобы все вокруг напали или вызвали охранника. Теперь в интерфейсе отражаются три уровня подозрений: никто не обращает на вас внимания на низком уровне, средний — это обычный индикатор для оживленного центра города, где все смотрят на оба, высокий — определенно враждебная территория , Если что-то куда-то исчезнет, ​​NPC начнут осматривать окрестности, а если вы рядом, их попросят показать сумку.

Улучшить боевую систему. Добавлен учет высоты над уровнем моря, и теперь стоит повысить высоту, чтобы более эффективно атаковать и защищаться. Увеличилось количество «элементов», взаимодействующих друг с другом: как и прежде, разлитая нефть подожжена, вода гасит огонь и т. Д., Но теперь вы можете, скажем, создавать лужи крови (просто дайте врагу истечь кровью), и благослови и прокляни землю, работая на всех, кто стоит на ней. Убраны скилы, которые были мало полезны, добавлены новые. И так далее.

Мы не будем фокусироваться на деталях. Потому что это, повторяю, не самое главное.

Кооператив не кооператив

Лариан продолжает развивать идею совместной передачи. Напомню, что в первом Первородном грехе в начале игры вы создали не одного персонажа, а двух, а вторым мог управлять кто-то другой. Время от времени пара начинала ссору, и игроки играли обеими сторонами. Либо кто-то играл в ИИ, если не хотел играть в компании.

В Original Sin 2 это тоже будет. Но, во-первых, героями на старте могут быть не двое, а четверо — и игроки соответственно тоже. А во-вторых, кооперация не будет ограничиваться сотрудничеством: в какой-то момент мотивы одного героя могут пересечь цели другого, и возникнет конфликт, в котором один вставляет палки другому в колеса. Вы можете найти общий язык, но все же тот факт, что мы сейчас играем не за пустые аватары, а за героев с собственными проблемами, является чуть ли не ключевой идеей Первородного греха 2. Отсюда и конфликты.

Продюсер Дэвид Уолгрейв, рассказывая об игре, не раз и не два обращал внимание на то, что сейчас над игрой работают «не полтора писателя, а девять сразу». Сюжет, честно говоря, был слабой стороной оригинального греха, поэтому после ее успеха Лариан начал искать новых авторов. И углубление отношений между персонажами — одно из последствий этого.

Теперь, создавая героев, вы выбираете не только внешний вид и набор стартовых навыков (строгого разделения на классы нет, как и раньше, вы можете учиться у любого, если у вас достаточно опыта), но и расу и Набор тегов-тегов, которые определяют расы персонажей, дают особые навыки, и все вместе это влияет на то, как вы можете вести себя в диалогах и как другие будут относиться к вам. Вы можете быть хитрым эльфом. Или веселая, но благородная нежить. Или гном — мистический шут. И все это как-то проявляется в разговорах. Вы увидите, как — особые реакции отмечены в диалоговом окне.

Теперь вы можете есть людей

Ничто не мешает герою создавать чистый лист и формировать его образ и характер по ходу игры — как в первой части. Но в то же время теперь вы можете выбрать готовую предысторию … и это сильно изменится.

Речь идет не о коротких вступлениях перед началом основной кампании, как в Dragon Age. Личные истории простираются на протяжении всей игры и тесно переплетаются с основным сюжетом — и историями других персонажей. Солнечная девушка Lohse одержима демоном и вынуждена найти способ его преодолеть (или договориться с ним). Изгнанный принц из царства ящериц (его зовут Красный принц) стремится вернуться домой и сесть на трон.

А эльф Себиле совсем недавно оторвался от рабства у лордов-ящеров, убил их … и съел, в общем. Это особенность эльфов и вообще расовая способность, которую часто используют: есть ноги и руки мертвых, чтобы получать их воспоминания. Теперь Себайл знает имена важных ящериц, которых она должна убить, но, в отличие от Арьи Старк, она не повторяет их — она ​​татуировала их иглой на своем теле, и когда приходит время следующей жертвы, она смотрит на сама и говорит: ага, они говорят следующее.

Уже догадались, кстати, что может пойти не так? Помните, что я говорю о конфликтах между персонажами? Вот как Красный принц однажды должен встретиться со старым пророком-ящерицей, который поможет ему встать на правильный путь — но вполне может быть, что Себиле уже убил его.

Как и в первом Первородном грехе, все NPC смертны. Вы можете попытаться прибегнуть к некромантии и поговорить с призраком или искать другой путь, но все же ситуация вполне возможна, когда принц в конечном итоге «проигрывает» и никогда не становится королем.

Да, игроки могут попытаться договориться, но во многих случаях они просто не будут знать о намерениях друг друга. Ничто не мешает героям разделяться и ходить по разным частям мира, и их личные дела не будут отображаться в дневниках друг друга. «Убил вашего квеста? Ой, прости, я не знал! — и в приятном дружеском кооперативе неожиданно появляются новые теплые эмоции.

Но, конечно, личная история и побочные квесты — это только одна часть игры. Общая сюжетная линия не исчезла. Все персонажи встречаются друг с другом на острове-тюрьме, где тех, кто владеет магией Источника, приводят к «очищению», что подразумевает дезинтеграцию. Если вы решите играть в одиночку, там же вы встретите других персонажей под управлением ИИ, вы можете взять их на вечеринку и помочь с выполнением личного квеста. Или игнорировать — а потом встретить их на дороге, наблюдая, как они терпят неудачу.

В демонстрации, которая была показана мне, было четыре предыстории (три героя, упомянутых выше, плюс Ифан бен-Мезд, наемник в поисках мести, в отставке), и с каждым разобрался отдельный сценарист. Авторы несут ответственность за своих героев от начала до конца; они тщательно выстраивают все пути и линии взаимодействия. К релизу персонажей будет больше — и вполне вероятно, что новые появятся позже, в бесплатных дополнениях.

Free Walgrave подчеркнул отдельно: платный DLC для первой части был выпущен из-за условий договора с консолью издателя, больше на Larian не хотят этого допускать. В целом пока нет планов на консольные версии.

Когда вам рассказывают обо всех безумных вещах, которые возможны в Первородном грехе 2, у вас возникает соблазн воскликнуть: «Черт, ты ничего не можешь сделать!» До тех пор, пока большинство из этих вещей уже не было сделано в первом Первородном грехе — а теперь вот это показано в реальной рабочей секунде.

То, что мы делаем в Larian, уже нереально. Они просто продолжают формировать фундамент, который они заложили два года назад. И не говорите мне, что это не кажется удивительным.

Divinity: Original Sin 2 выходит в раннем доступе Steam 15 сентября. Ранняя версия включает в себя весь тюремный остров, прохождение которого займет 12-18 часов. Дата выхода полной версии не объявляется.